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1001 mathematische Wege ins Morgenland

Ein Spiel zur Förderung mathematischer Rechenkompetenzen im Bereich Dreisatz / Prozentrechnen, Runden, Kostenberechnen, Einheiten umrechnen. 

Kategorie

Crossmediales Storytelling

Arbeitsform

Teamarbeit von 6 Personen

Datum

SS 2019 (März – Juli)

Kooperationspartner

Hoppenlauer Berufsschule, Stuttgart; Baden-Württemberg

Meine Aufgaben

  • Design und Umsetzung – Aufgabenkarten, Charakterkarten, Spielbrett und Spielpackung
  • 3D Modellierung – Spielfiguren
  • Layout & Redaktion – Spielanleitung und Regelheft
  • Textproduktion – Aufgaben

Video

Projekt 1001 mathematische wege ins morgenland

Bilder

Die Bildergalerie zeigt das übergreifende Design des Spiels sowie einige der Spielkarten. 

Spielschachtel Design
Spielbrett
Spielbrett
Spielaufbau
Designerin (Hannah Bauer)

Das Projekt

Die Ausgangslage

Das Projekt begann mit der Auswahl einer Aufgabenstellung. Jeder Student trug sich bei einer zuvor mit einem Kooperationspartner definierten Zielsetzung ein, welche er über das Semester hinweg bearbeiten wollte. Neben diesen Aufgabenstellungen gab es keine weiteren vordefinierten Anforderungen. Ich und vier weitere Studenten meldeten uns für die Aufgabe „Förderung der Rechenkompetenz für Berufsschülerinnen und Berufsschüler in Nahrungs-Berufen.“ In einem Gespräch mit drei Lehrerinnen von der Hoppenlauer Berufsschule wurde die Problematik genauer definiert, welcher sich gewidmet wurde. 

Die Umsetzung

Basierend auf der Aufgabenstellung und dem geführten Gespräch, wurde beschlossen sich einen Eindruck vor Ort zu verschaffen und ein Unterrichtsbesuch wurde kurzerhand geplant und umgesetzt. In Gesprächen mit den Schülern wurde versucht herauszufinden worin aus ihrer Sicht Probleme liegen, um eine optimale Lösung zu schaffen. Grundsätzlich konnte festgestellt werden, dass das Niveau der einzelnen Schüler innerhalb der Klassen sehr unterschiedlich war und teilweise Unruhen und Überforderung den Lernfortschritt massiv beeinflussten.
Mit den gewonnenen Erkenntnissen im Hinterkopf begann die gemeinsam Ideenfindung, welche gleichzeitig berücksichtigte inwieweit die Ideen auch umgesetzt werden könnten, sodass am Ende des Semesters auch tatsächlich ein fertiges Produkt dem Kooperationspartner geliefert werden konnte. Da das zu benutzende Medium völlig frei gestellt war, entwickelten sich vielfältige Ideen die von digitalen Programmen hin zu Büchern und auch Spielen variierten. Nach längerer Abwägung und mit dem Wissen, dass die Schule doch eher beschränkt in ihren technischen Mitteln ist, wurde sich auf ein analoges Medium geeinigt. 
Die finale Idee umfasste schlussendlich ein kombiniertes Brett und Kartenspiel in das Storytellingelemente eingebaut werden sollten. 

Gesagt getan. Die verschiedenen Aufgaben wurden untereinander aufgeteilt. Eine andere Studentin aus dem Fachbereich Informationsdesign und ich widmeten uns dem Design des Spiels. So gestaltete besagte andere Studentin die Ereigniskarten, während ich die Aufgabenkarten und das Spielbrett übernahm. Aus zeitlichen Gründen gestaltete ich später schließlich auch noch die Spielverpackung und die besonderen Spielfiguren. Zusammen übernahmen wir zwei auch die Gestaltung der Spielanleitung und verfassten bzw. überarbeiteten die darin enthaltenen Texte. Eine andere Studentin erarbeitete eine einfache Formelsammlung und kümmerte sich später um den Druck der Spielkarten, des Spielbretts und der Verpackung. Die restlichen drei Studenten entwarfen die Aufgaben und Lösungen zu den Thematiken „Einheiten umrechnen, Prozentrechnen, Dreisatz und Runden“. Eine der Studentinnen hatte Probleme damit, sodass ich ihre Thematik übernahm und daher noch zusätzlich Aufgaben entwarf. 

Während die einzelnen Bestandteile des Spiels immer mehr Gestalt annahmen, erfolgten mehrere Testdurchläufe des Spiels mittels Prototypen um beispielsweise die Felderanzahl zu bestimmen und die Spieldauer einzuschätzen. Auch die Spielregeln wurden getestet und verschiedene aufkommende Situationen erfasst. 

Das Ergebnis

Als Ergebnis konnte ein komplettes Spiel vorgewiesen werden, welches die folgenden Bestandteile enthält: 

  • 1 Spielpackung
  • 1 Spielbrett
  • 4 verschiedene Spielfiguren (Palme, Wunderlampe, Teppich, Schlange im Korb)
  • 4 Charakterkarten (Palme, Wunderlampe, Teppich, Schlange im Korb)
  • 4 6er Würfel
  • 84 Aufgabenkarten 
  • 22 Ereigniskarten 
  • 1 Spielanleitung mit integrierter Formelsammlung
  • 4 Lösungsblätter